lunes, 17 de mayo de 2010

"Touchscreen user interface" Algunos GUIs son diseñados para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Éstos se conocen como "GUIs de uso específico." Un ejemplo de un GUI de uso específico es el ahora familiar Touchscreen o Pantalla Táctil (pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del mouse en el software. Es encontrado en muchos restaurantes alrededor del mundo y en tiendas de autoservicio. Primero iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que el específico GUI en el Touchscreen ha encabezado una revolución mundial en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en venta al por menor. Otros ejemplos de GUIs de uso específico, relacionados con el Touchscreen son los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también emplean el Touchscreen. Además la domótica no es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI.

ANÁLISIS DEL COMPORTAMIENTO DE OBJETOS
En el análisis del comportamiento de objetos (ACO) realizamos esquemas de eventos que muestran eventos, la secuencia en que ocurren y cómo los eventos cambian el estado de los objetos.
Estados de un Objeto.
Un objeto puede existir en varios estados. Por ejemplo, un objeto reservación aérea puede ser una instancia de alguno de los siguientes tipos de objeto:
Reservación solicitada, Reservación en lista de espera, Reservación confirmada, Reservación cancelada, Reservación satisfecha ,Reservación archivada.
Eventos. En el análisis orientado a objetos el mundo se describe en términos de los objetos y sus estados, así como los eventos que modifican esos estados. Un evento produce un cambio en el estado de un objeto. Los eventos sirven como indicadores de los instantes en que ocurren los cambios de estado. Para saber de los cambios y reaccionar adecuadamente ante ellos, debemos entender y modelar los eventos.

Ciclo vital
El tiempo de vida o ciclo vital ("Lifetime") de un objeto es una propiedad de tiempo de ejecución ("Runtime"). Viene determinado por el lapso entre su creación y su destrucción. Por supuesto no puede exceder la duración de su almacenamiento.El ciclo vital comienza cuando se le asigna espacio de almacenamiento y, si no es un objeto trivial, cuando el objeto es convenientemente iniciado por su constructor. Finaliza cuando es llamado el destructor o se rehúsa la zona de almacenamiento que le había sido asignada.
El ciclo vital de los objetos automáticos y estáticos es controlado automáticamente por el compilador. En los primeros la destrucción se realiza cuando el objeto sale de ámbito. En los segundos la destrucción ocurre con las rutinas de finalización del programa. Por su parte el ciclo vital de los objetos dinámicos es controlado por el programador.
El ciclo de vida lo que impone es una estructrura de trabajo, no un paradigma de desarrollo. Nació con la idea de aportar mejores soluciones y enfoques para dirigir sistemas desarrollados en lenguaje OO. Pero estas prácticas pueden escalarse hacia otros tipos de A/D.

Vinculación: el objeto es almacenado igual en la base datos, pero se establece un vínculo con el archivo original de forma que si modificamos el objeto desde el formulario, los cambios afectarán al archivo original.
Incrustación: el objeto es almacenado en la base de datos, pero si el objeto original sufre algún cambio, en la base de datos no se reflejará el cambio.
Tanto si incrustamos como si vinculamos, el objeto debe crearse en el formulario mediante el control llamado marco de objeto. Podemos utilizar estas opciones para insertar una imagen de una persona como si fuese un campo más de la base de datos.
Eventos: Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario --o lo que sea que esté accionando el programa-- el que dirija el flujo del programa. En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento.

Cualquier actividad que se realiza en un sistema operativo orientado a eventos se comunica entre los distintos procesos interesados a través de mensajes denominados eventos. Por ejemplo cuando se presiona el botón izquierdo del ratón sobre una ventana de aplicación, el sistema operativo subyacente notifica a la aplicación de dicho suceso para que ésta pueda responder de manera adecuada a esta situación. El código que se encarga de dar respuesta a un evento específico se conoce como procedimiento manejador de evento.

Tipos de eventos
Eventos del teclado: Ocurren cuando el usuario presiona una tecla determinada como Tabulador o una combinación de teclas como Ctrl+P.
Eventos del ratón: Ocurren cuando el usuario mueve el ratón, lo presiona una sóla vez o dos veces o arrastra el ratón a través de la pantalla.
Eventos de la aplicación: Ocurren cuando la aplicación es cargada en memoria o cuando se abre o cierra una ventana o forma. Los eventos del teclado y del ratón ocurren cuando el usuario hace algo y los eventos de programación ocurren cuando el código hace algo, por ejemplo dar la indicación de cerrar la forma actual.

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